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Positions[]

Que sont les positions et que représentent-elles ? Les positions affectent la vitesse que va mettre un soldat à dégainer et viser, tout comme la précision des tirs sans viser. La plupart des jeux traditionnels de tir à la première personne ont deux types de position : engagement en mouvement (tir à la hanche) ou engagement précis (viser à l’aide des instruments de visée). Le compromis standard reste le champ de vision par rapport à la précision des armes : tirer en se déplaçant reste moins précis mais vous bénéficiez d’une vue plus large du champ de bataille. Tirer à l’aide des instruments de visée et en se concentrant vous permet d’être très précis mais vous fait perdre en vision périphérique.

Star Marine – et Star Citizen plus généralement – proposera trois positions. En avoir trois possibles – contrairement à deux – signifie que le jeu aura un système plus réel de maniement d’armes, qui impactera directement le style de jeu. Les trois postures de Star Citizen sont : pré-riposte basse, tir réflexe et tir de précision. La position en pré-riposte basse favorise les déplacements par rapport au tir. La position de tir réflexe ralentit les mouvements du soldat mais permet un tir plus réactif et une visée plus précise. La position de tir de précision est la plus précise, en revanche les mouvements sont les plus lents et la visibilité reste la plus restreinte des trois positions.

Position en pré-riposte basse[]

La position en pré-riposte basse permet de vous déplacer rapidement (accélération, saut, etc.) et utiliser les objets contextuels disponibles. Cependant pour tirer, cette position vous oblige à basculer au moins à la position de tir réflexe ce qui prend du temps. Essayer de viser à l’aide des instruments de visée prend plus de temps puisque votre arme n’est pas dans la configuration de la position. (Tirer à partir de cette position se traduirait par un «tir à la hanche», ce qui implique une grande dispersion, des oscillations et du recul puisque l’arme n’est pas un support stable absorbant l’énergie des tirs. Vous pourrez difficilement ajuster la précision des tirs dans cette position.)

Position de tir réflexe[]

La position de tir réflexe fait épauler l’arme sans pour autant amener la caméra au niveau des instruments de visée. Cela ressemblera aux armes des FPS traditionnels lorsque vous ne visez pas à l’aide des instruments de visée (un peu comme la position de tir à la hanche dans les systèmes à double position). Pour utiliser la position de tir réflexe, le personnage doit ralentir et marcher. Les navigations contextuelles seront aussi plus limitées. Dans cette position, le personnage pourra lever son arme plus rapidement pour basculer dans la position de tir de précision (l’arme est déjà proche de cette position). Les dispersions, les oscillations et le recul sont également réduits. De plus, grâce au placement de l’arme, l’épaule absorbe une quantité de l’énergie des tirs qui les rend plus précis – mais pas aussi précis qu’en utilisant les instruments de visée !

Position de tir de précision[]

La position de tir de précision vous oblige à vous déplacer en marchant. La caméra pointera directement sur les instruments de visée de l’arme, la rendant la plus précise possible. La dispersion, les oscillations et le recul seront faibles (en fonction de l’arme et du mode de tir). Contrairement aux autres positions, qui sont activées en fonction des mouvements du joueur, la position de tir de précision doit être explicitement activée. Le processus d’activation de cette position diffère en fonction des deux autres positions dans lesquelles le personnage se trouve : le passage depuis la position de tir réflexe est plus rapide, tandis qu’il faudra plus de temps pour quelqu’un qui se déplace en pré-riposte basse.

Lorsque vous visez, il vous sera impossible d’activer des menus contextuels et vos mouvements seront grandement réduits. Tenter de courir ne sera pas possible comme dans la position de tir réflexe. En termes de jeu, les joueurs seront obligés de réfléchir à leurs mouvements lors d’un affrontement. Courir d’un endroit à un autre ajoutera un défi supplémentaire, viser précisément avec votre arme prendra plus de temps après un sprint. L’objectif veut que les joueurs prennent des décisions tactiques réfléchies en fonction de leurs facultés globales plutôt que de courir aveuglément et tirer sur tout ce qui bouge !

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